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Lexique Création Graphique
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Brush
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Un brush est le type d'objet dans radiant qui est le plus utilisé.
N'importe quel solide convexe en 3 dimensions, contenant au moins 4 faces est un brush. Les brushes sont utilisés pour construire la géometrie de la map tant que pour déterminer l'espace "d'air" dans lequel le joueur peut se déplacer.
Référence :
[modifier le wikicode]Caulk
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]La texture Caulk est une texture qui fait parti du groupe "common" les textures de base de Radiant. Le caulk à la particularité de ne pas être visible dans le jeu. On s'en sert pour habiller les faces des brushs qui ne seront pas visibles dans le jeu. Cela permet ainsi de réduire considérablement le calcul imposé au processeur.
Voire l'article sur les textures.
Référence :
[modifier le wikicode]Concave
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Décrit une courbe dans laquelle toutes les faces ( si on la decoupais en segments ) pointent l'une vers l'autre. Une figure est concave si il est possible de dessiner un segment d'une Face à une autre tout en "sortant" de la figure. Dans beaucoup de moteurs graphique (dans ET par exemple), les brushes concaves sont invalides !
Référence :
[modifier le wikicode]Convexe
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Décrit une courbe dans laquelle toutes les faces ( si on la decoupais en segments ) pointent à l'opposé les unes des autres. Une figure est convexe si il est impossible de dessiner un segment d'une face vers une autre en "sortant" de la figure. Dans la plupart des moteurs graphique (dans ET par exemple), tous les brushs doivent être convexes.
Référence :
[modifier le wikicode]Edge
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Une arrête. La ligne d'un segment connectant 2 Vertexes, c'est aussi la ligne où 2 faces d'un brush se rencontrent.
Référence :
[modifier le wikicode]Face
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Un côté d'un brush. Chaque face doit représenter un plan plat dans l'espace tridimensionnel. Chaque face de brush est "peinte" avec une texture associé. Un brush représentant un cube peut donc être doté de 6 textures différentes.
Référence :
[modifier le wikicode]FPS
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Frame per second : nombre d'images par secondes.
Game_manager
[modifier le wikicode]Routine du script qui contient les paramètre généraux de votre map (temps de spawn, objectifs ...).
Voir Script_multiplayer ainsi que l'article Analyse du game manager.
Heightmap
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Fichier BMP en échelle de gris interprété par un logiciel tiers comme courbes de niveaux. Plus la couleur est sombre plus le niveau est proche de 0 voir négatif, plus il est clair plus il est élevé.
Référence :
[modifier le wikicode]- Voir également, l'article dédié : Heightmap
- Tuto sur Easymapping
Leaf
[modifier le wikicode](au pluriel leaves)
Définition :
[modifier le wikicode]Une section de l'espace "aérien" dans votre map.
L'outil de compilation "casse" les brushes de votre map en polygones et divise aussi cet espace "aérien" dans lequel le joueur peut se déplacer en sections appelées leaves. Les leaves sont utilisées par le moteur pour déterminer quels polygones doivent être affichés en se basant sur l'emplacement du joueur dans la map (et non vers quel endroit le joueur fait face !)
Voir le tuto dédié surEasymapping
Référence :
[modifier le wikicode]Leak
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Une section de l'intèrieur de votre map ( la zone de jeu ) est visible depuis l'éxterieur de votre map ( le vide ). Pensez que votre map est comme un vaisseau spacial. Si "l'air" de votre map ( la zone de jeu ) est exposée à l'éxterieur de la map, l'air va s'échapper. C'est une fuite : le Leak.
C'est un problème sérieux, puisqu'il arrête les calculs de visibilité ( les outils de compilation ne peuvent pas comprendre une section infiniment grande de l'espace d'air ), et empêche l'éclairage réaliste ( qui se fonde sur les calculs de visibilité ).
Référence :
[modifier le wikicode]Rspeeds
[modifier le wikicode]Définition:
[modifier le wikicode]Nombre de polygones visible à l'écran.
Script_multiplayer
[modifier le wikicode]Un script_multiplayer est une entité qui relie le script (game_manager) et les entités. Il est donc indispensable à toute map scriptée !
Pour le rajouter : clique droit -> script -> script multiplayer
- ATTENTION : il doit être placé dans votre map , sinon il ne sera pas considéré, et ceci vous créera un joli leak !
- IMPORTANT : le script multiplayer doit absolument posséder la clé "scriptname" avec la valeur "game_manager" !
Shader
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Matériau que l'on peut appliquer sur un objet (en imagerie de synthèse) et contenant à la fois la description des propriétés physiques de la surface de l'objet et celle de sa texture.
Pour Enemy Territory, le shader prend la forme d'un fichier texte avec l'extension .shader situé dans le dossier /scripts, il contient des informations sur les textures (apparence, propriété physique ...) utilisées dans une map.
En savoir plus ...
Référence :
[modifier le wikicode]Simple patch mesh
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Technique de modélisation de brushs, permettant avec l'aide de Edge de faire des brushs arrondis comme des virages de routes.
Technique :
[modifier le wikicode]Créez un brush avec la taille que vous voulez puis allez das le menu curve-> simple patch mesh, une fenêtre s'ouvrira. Entrez le nombre de points que vous voulez et validez. Appuyez sur "E" pour modéliser ce brush.
Trigger
[modifier le wikicode]Définition :
[modifier le wikicode]Zone d'activation, activateur...
Texture du groupe Common.
Trigger est aussi un terme utilisé dans les scripts pour déclencher des évenements.
Référence :
[modifier le wikicode]Vertexes
[modifier le wikicode]Définition:
[modifier le wikicode]Points d'un brush.
Appuyez sur V dans radiant pour modifier ainsi la forme du brush.
Voir aussi Edge